
Substance Painter поддерживает широкий спектр форматов для текстур и 3D-моделей, что позволяет оптимизировать рабочий процесс в зависимости от цели проекта. Для 3D-моделей рекомендуется использовать FBX или OBJ. FBX сохраняет информацию о скелетной анимации и UV-развертках, что важно для игровых и анимационных проектов. OBJ подходит для статических моделей, обеспечивая простоту экспорта и совместимость с большинством 3D-редакторов.
Для текстур оптимальным выбором являются PNG, TGA и EXR. PNG обеспечивает компромисс между качеством и размером файла, поддерживает альфа-каналы и 8-битные текстуры. TGA лучше использовать для сохранения полноцветных карт с альфа-каналом и 16-битных текстур. EXR подходит для HDR-карт и рабочих сцен с высоким динамическим диапазоном, особенно при работе с PBR-материалами.
При экспорте текстур из Substance Painter важно учитывать битность и формат каналов. Для карт нормалей чаще всего применяют 8-битный PNG или TGA, а для карт высот и металлических карт рекомендуется 16-битный TGA или EXR. Также стоит обращать внимание на совместимость форматов с игровыми движками: Unity поддерживает PNG и TGA, Unreal Engine – PNG, TGA и EXR.
Substance Painter позволяет сохранять проект в собственном формате SHP, который сохраняет все слои, маски и настройки материалов. Этот формат оптимален для промежуточного хранения и совместной работы над проектом, так как гарантирует полное восстановление сцены без потери данных.
Выбор формата текстур для экспорта в движок
PNG подходит для текстур с альфаканалом и минимальной компрессией. Он сохраняет 8-битные и 16-битные изображения без потери данных, но не поддерживает HDR.
TGA полезен при работе с нормалями и спекулярами, где важна точная передача 24- и 32-битных каналов. Формат совместим с большинством движков и позволяет включать альфаканал без сторонних настроек.
EXR используется для HDR-текстур, карт освещения и материалов с высокой динамикой яркости. Он поддерживает 16- и 32-битный float, что критично для PBR-пайплайна и корректного экспорта roughness, metallic и emission.
Для оптимизации производительности при конечном импорте в движок часто применяются сжатые форматы текстур: BC1-BC7 для DirectX, ASTC для мобильных платформ. Выбор зависит от целевой платформы: BC7 лучше подходит для ПК с высоким качеством, а ASTC обеспечивает приемлемый баланс качества и размера для мобильных устройств.
Рекомендуется сохранять оригиналы в несжатых форматах (PNG, TGA, EXR) для возможности дальнейшей коррекции, а для игровых сборок использовать компрессированные версии с заранее протестированным качеством визуализации.
Особое внимание следует уделять размеру текстур. Для PBR-материалов стандартом являются размеры, кратные 2: 512×512, 1024×1024, 2048×2048. Выбор зависит от масштаба модели и требований производительности.
При экспорте нормалей и карт высот важно сохранить linear color space, а для albedo и emission – sRGB. Это обеспечивает корректное отображение в движке без артефактов.
Поддерживаемые форматы 3D-моделей для импорта

Substance Painter позволяет импортировать 3D-модели в нескольких форматах, обеспечивая сохранение геометрии, UV-развертки и групп материалов.
- FBX (.fbx) – основной формат для сложных сцен с анимацией, поддерживает несколько UV-каналов, нормали, сглаживание и материалы. Рекомендуется проверять настройки экспорта: включать только нужные меши и избегать объединения отдельных объектов, если планируется текстурирование отдельных частей.
- OBJ (.obj) – универсальный формат для статичных моделей. Поддерживает только один UV-канал и нормали. Рекомендуется использовать для моделей с простой геометрией или при переносе между различными 3D-пакетами.
- GLTF/GLB (.gltf, .glb) – современный формат с поддержкой PBR-материалов и компактным бинарным вариантом (GLB). Полезен при интеграции с игровыми движками или веб-просмотром.
- STL (.stl) – ограниченный формат, в основном для 3D-печати. Не поддерживает UV или материалы, подходит только для проверки формы и деталей геометрии.
Для корректного импорта следует убедиться, что модель имеет:
- Корректные UV-развертки без наложений.
- Триангулированные меши при использовании FBX или OBJ.
- Единообразные нормали и сглаживание поверхностей.
- Разделение материалов по логическим группам для удобного текстурирования.
Использование правильного формата ускоряет процесс текстурирования, снижает риск ошибок при bake и позволяет сразу работать с PBR-материалами без конвертации.
Использование UDIM и работа с многотекстурными сетами

Перед импортом в Substance Painter убедитесь, что все UDIM-плитки имеют одинаковый размер (обычно 2048×2048 или 4096×4096) и единообразное именование файлов по шаблону имя_модели.1001.png, имя_модели.1002.png и так далее. Painter автоматически распознает последовательность и создаст многотекстурный сет.
При работе с многотекстурными сетами рекомендуется:
- Разделять сложные объекты на отдельные текстурные наборы для упрощения управления слоями и масками.
- Использовать UDIM для зон с высоким разрешением деталей (например, лицо персонажа или интерьер крупного объекта).
- Следить за одинаковой цветовой гаммой и каналами на всех плитках, чтобы избежать заметных переходов при объединении текстур.
- При рендеринге проверять все UDIM-плитки на корректность шейдинга и нормалей, особенно при использовании PBR-материалов.
Таблица примеров форматов и рекомендуемых битностей для UDIM-текстур:
| Формат | Битность | Назначение |
|---|---|---|
| PNG | 8/16 | Цветовые карты, альфаканалы |
| TGA | 16 | Diffuse, roughness, metallic, opacity |
| TIFF | 16/32 | Высококачественные карты с HDR-пасами |
| EXR | 32 | HDR, нормали, displacement |
При экспорте готовых текстур из Substance Painter рекомендуется сохранять их с включенной нумерацией UDIM, чтобы интеграция в движок или рендер-пакет была автоматической и не требовала ручной корректировки.
Форматы карт нормалей и рельефа для PBR

Для PBR-текстур в Substance Painter карты нормалей обычно сохраняются в формате TGA или PNG с 16-битной глубиной на канал. Это обеспечивает точную передачу градиентов и минимизирует артефакты при сглаживании. Формат EXR используется для карт высот и displacement, так как поддерживает 32-битную плавающую точку, что критично для микродеталей и точной интерполяции при экспорте в движки.
Карта нормалей должна использовать пространство Tangent Space, что обеспечивает корректное освещение на объектах с анимацией. Для статичных моделей иногда применяют Object Space, но он менее универсален и увеличивает размер файла. Цветовая информация нормалей кодируется в RGB: R отвечает за смещение по X, G по Y, B по Z. В Substance Painter при экспорте важно проверить направление зеленого канала (OpenGL или DirectX), чтобы избежать инверсии освещения.
Карта рельефа (Height/Displacement) рекомендуется сохранять в EXR или 16-битном PNG с линейной гаммой. Высота должна быть нормализована, обычно диапазон 0–1 или –1–1 для displacement. Это обеспечивает точность при генерации нормалей и использовании в физических движках. Минимальная потеря информации достигается избеганием сжатых форматов типа JPEG, так как они вводят шум и артефакты на мелких деталях.
При работе с PBR важно поддерживать единый масштаб пикселей для всех карт: нормалей, высот и roughness. Несогласованность разрешений приводит к искажению деталей и некорректному смешению слоев в движке. Для высокодетализированных моделей оптимальным считается 4K для карт нормалей и 16-битные EXR для displacement. Для мобильных платформ можно ограничиться 2K и 16-битными PNG.
Использование формата TGA с RLE-сжатием для нормалей снижает размер без потери качества. Для displacement лучше оставлять файлы несжатыми или с минимальной компрессией, так как каждая потеря битовой глубины напрямую влияет на точность микрорельефа при рендере.
Подготовка файлов альбедо и металлик/гладкость
Файл альбедо должен содержать только цветовую информацию без освещенности и теней. Используйте форматы PNG или TGA с 8-битной глубиной на канал для текстур с 24-битным цветом, при необходимости прозрачности – 32-битный PNG. Избегайте JPEG из-за потери деталей при сжатии.
Цветовая гамма альбедо должна быть линейной (linear), без применения гамма-коррекции, чтобы корректно взаимодействовать с физически корректным освещением в Substance Painter. Текстуры с насыщенными цветами лучше экспортировать в 16-битном формате для сохранения градаций.
Файл металлик/гладкость обычно комбинирует два канала: красный для металличности и зелёный для гладкости (roughness). Металлические участки обозначаются значением 1.0 в красном канале, неметаллические – 0.0. Для гладкости используйте значение 0.0 для полностью гладких поверхностей и 1.0 для максимально шероховатых. Формат TGA с 8-битными каналами подходит для большинства задач.
Перед экспортом убедитесь, что текстуры совпадают по разрешению, обычно 2048×2048 или 4096×4096 пикселей, чтобы избежать масштабных артефактов при импорте в Substance Painter. Не объединяйте альбедо и металлик/гладкость в один файл – это нарушает PBR-структуру и приводит к некорректному рендерингу.
Для ускорения работы с материалами используйте единообразные настройки цвета и контраста между альбедо и металлик/гладкость. Проверяйте соответствие каналов через предварительный просмотр в Substance Painter перед финальным сохранением проекта.
Форматы для сохранения проекта и промежуточных слоёв
Для сохранения проектов в Substance Painter используется формат .spp. Этот формат хранит все слои, маски, материалы и настройки рендеринга. Рекомендуется регулярно сохранять проект в .spp для защиты от потери данных и возможности продолжить работу с точностью до текущего состояния слоёв и эффектов.
Для промежуточного экспорта отдельных слоёв или текстур применяется формат .psd. Photoshop-файлы сохраняют слои, группы и прозрачность, что позволяет дорабатывать текстуры вне Substance Painter, сохраняя структуру проекта. Важно при экспорте выбирать 32-битный или 16-битный формат для сохранения высокоточного цвета и нормалей.
Формат .tga подходит для временного сохранения карт с альфа-каналом и нормалей. Он поддерживает прозрачность и безсжатое хранение данных, что минимизирует артефакты при многократном экспорте и редактировании.
При работе с промежуточными слоями также используют .exr. Этот формат поддерживает HDR, множественные каналы и 32-битные значения, что критично для карт с высокой динамической гаммой, таких как roughness, metallic и emission.
Рекомендация: проекты сохранять в .spp, промежуточные слои для внешней обработки – в .psd, а карты требующие точного HDR или альфа-канала – в .exr или .tga. Такой подход обеспечивает полную сохранность данных и гибкость при интеграции с другими инструментами.
Совместимость форматов с внешними рендер-движками

- FBX – оптимален для движков Unreal Engine и Unity. Сохраняет геометрию, UV-развертки, материалы и базовые карты нормалей. Рекомендуется проверять настройки экспорта касательно шейдеров и единиц измерения, чтобы избежать сдвига масштаба.
- OBJ – универсальный формат, поддерживаемый большинством движков и 3D-приложений. Передача материалов ограничена стандартными текстурами (диффуз, нормали, спекуляр), поэтому сложные PBR-шейдеры придется настраивать вручную.
- GLTF/GLB – удобен для движков с поддержкой PBR в реальном времени, таких как Babylon.js или Three.js. Экспортирует текстуры в формате PNG или JPEG и поддерживает карты металлическости и шероховатости.
- UDIM – используется для текстур с большим разрешением и разверткой на нескольких тайлах. Поддерживается V-Ray, Arnold и Redshift. Необходима настройка путей текстур в рендер-движке для корректного подключения всех UDIM-тайлов.
Для карт материалов из Substance Painter обычно применяются:
- Base Color / Albedo – PNG, TIFF, TGA. Универсально для всех движков.
- Roughness / Metallic / Specular – лучше экспортировать в отдельные текстуры с битовой глубиной 16-bit для Arnold и Redshift, чтобы сохранить точность оттенков.
- Normal / Height – TGA или EXR. EXR предпочтителен для физических рендеров из-за плавающей запятой и поддержки HDR.
Рекомендации по интеграции с движками:
- Перед экспортом проверять, какой формат карт поддерживает движок: например, Unity не всегда корректно считывает EXR без конвертации.
- При использовании UDIM-сеток убедиться, что движок поддерживает нативное подключение UDIM-тайлов или использовать специальные плагины.
- Для PBR-рендеров Arnold, Redshift, V-Ray лучше экспортировать карты в 16-bit PNG или EXR, а для игровых движков – 8-bit PNG для экономии VRAM.
- Проверять соответствие пространств цветов: sRGB для Base Color, Linear для Roughness/Metallic/Normal.
Следование этим рекомендациям минимизирует ошибки при импорте и гарантирует корректное отображение материалов и текстур в выбранном рендер-движке.
Вопрос-ответ:
Какие форматы текстур лучше всего подходят для импорта в Substance Painter?
Substance Painter поддерживает несколько основных форматов текстур, среди которых PNG, TIFF, JPEG и TGA. PNG используется чаще всего для карт с прозрачностью, так как поддерживает альфа-канал и сжатие без потерь. TGA популярен в игровых проектах из-за широкого распространения и поддержки альфа-канала. JPEG применяют для предварительного просмотра или тестовых материалов, так как он использует сжатие с потерями, что снижает качество. TIFF подходит для больших текстур с высоким разрешением, сохраняя детали и глубину цвета.
В каком формате удобнее сохранять экспорты из Substance Painter для игрового движка?
Для большинства игровых движков оптимальным вариантом является формат TGA или PNG, так как они поддерживают альфа-каналы и сохраняют качество текстуры без потерь. Иногда используют EXR для карт высот или нормалей, так как этот формат позволяет хранить данные с высокой точностью и плавающей точкой, что важно для сложных материалов и постобработки. Выбор формата зависит от требований движка и ограничений по размеру текстур.
Можно ли работать с форматом PSD в Substance Painter?
Substance Painter не поддерживает прямой импорт PSD как отдельного слоя для редактирования, однако PSD-файлы можно использовать как текстуры: экспортировать их в PNG или TGA и затем импортировать. PSD удобен для подготовки исходных материалов в Photoshop, но внутри Painter для наложения и работы с текстурами нужно использовать совместимые форматы.
Какие форматы нормалей рекомендуются для сохранения деталей моделей?
Наиболее распространённые форматы для карт нормалей — PNG, TGA и EXR. TGA часто используется в игровых проектах из-за широкой поддержки альфа-каналов и стабильного качества. EXR применяют в случаях, когда требуется высокая точность для карт нормалей или displacement. PNG подходит для тестовых или небольших текстур, но для профессиональных проектов предпочтительнее TGA или EXR из-за надежного качества и совместимости.
Есть ли различия в выборе формата для PBR-материалов и обычных текстур?
Да, различия есть. Для PBR-материалов, включающих карты альбедо, нормалей, roughness, metallic и height, важно сохранять максимальное качество без потерь, поэтому чаще используют TGA или EXR. Альфа-каналы могут понадобиться для масок и деталей, что делает PNG удобным для отдельных элементов. Для обычных текстур, не требующих точной цветопередачи и детализации, допустимы JPEG или PNG с умеренным сжатием, так как требования к качеству ниже.
Какие форматы текстур лучше использовать при экспорте из Substance Painter для игр?
Для экспорта текстур из Substance Painter чаще всего применяются форматы PNG, TGA и EXR. PNG подходит для большинства игровых движков благодаря сжатию без потерь и поддержке прозрачности. TGA часто выбирают при необходимости сохранять альфа-канал и при работе с движками, которые плохо оптимизируют PNG. EXR используется для HDR-текстур или когда требуется высокая точность данных, например для карт нормалей и карт высот. Выбор формата зависит от требований проекта, платформы и объема файлов. Также стоит учитывать, что разные движки могут по-разному обрабатывать цветовые пространства, поэтому проверка итоговых текстур в движке обязательна.
